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SladeGSU

de_cashalley

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De_cashalley
by Mystyc Cheez & Slade Krowley

Release Date of the map Tuesday , December 31 2019
This map is is a re-theming of de_cache.

de_cachealley (project name emone) Hello everybody, this is a map that my associate, Mystic Cheeze, and I have working on for the past year. This project has three objectives.

Objective 1: Make a competitively viable version of de_cache in CS 1.6. (The map has been tested by CS 1.6 veterans who have played in CPL, CAL, OGL, XPL, Cevo, and ESEA.)

Objective 2: To use as much as default content as possible. 90% of the map is made out of standard 1.6 content. (Much of that content originated from Barking Dog Studios that made maps such as cs_backalley and de_train.)

Objective 3: Use John Romero's level design rules when applicable to Counter-Strike. The rules are as follows:

1. Always change floor height when I want to change floor textures.

2. Use special border textures between different wall segments and doorways.

3. Be strict about texture alignment.

4. Conscious use of contrast everywhere in a level between light vs dark areas, and cramped vs. open areas.

5. Make sure if a player can see something outside, they should somehow be able to get there. "This is one that we will not use."

6. Be strict about designing secret areas on every level.

7. Making levels flow so the player will revisit areas several times to under stand the 3D space of the level (and angles.)

8. Creating easily recognizable landmarks in several places for easier navigation.

This map has a lot of wall spams. https://youtu.be/J2j1N2ICtvw

https://gamebanana.com/maps/207436

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1955079562

 

 

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  • Spanish Translation By Alexis92
de_cache (nombre del proyecto emone). Hola a todos, este es un mapa en el que mi socio, Mystic Cheeze, y yo hemos estado trabajado el año pasado. Este proyecto tiene tres objetivos: Objetivo número
1: Hacer una versión viable y competitiva de de_cache en CS 1.6 (El mapa ha sido probado por veteranos que han jugado en CPL, CAL, OGL, XPL, Cevo, y ESEA). Objetivo número 2: Utilizar todo el material original que sea posible. 90% del mapa es hecho con el contenido estándar de 1.6. (Gran parte del contenido es originario de Barking Dog Studios que hicieron mapas tales como cs_backalley y de_train). Objetivo número 3: Usar las reglas de diseño de nivel de John Romero cuando puedan ser aplicadas a Counter Strike. Las reglas son las siguientes:

1. Siempre cambiar la altura del piso cuando quiera cambiar la textura del suelo.

2. Usar texturas especiales con bordes entre diferentes segmentos de la pared y puertas.

3. Ser estricto con la alineación de texturas.

4. Uso consciente del contraste en todas las partes del nivel, entre áreas claras y oscuras, y áreas estrechas frente a áreas abiertas.

5. Asegurarse de que si un jugador puede ver algo de afuera, esté de alguna manera debería poder llegar hasta allí. "Esta regla no será utilizada"

6. Se estricto sobre el diseño de áreas secretas en todos los niveles.

7. Hacer los niveles de manera fluida para que el jugador vuelva a visitar las áreas varias veces para poder comprender el espacio tridimensional del nivel (y los ángulos).

8. Crear puntos de referencia fácilmente reconocibles en varios lugares para facilitar la navegación (y posiblemente para crear posiciones).

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Hola!

Aunque aquí (en este forum) hay también hispano hablantes, no creo que es necesario traducir en español todo lo que escribes. En el mundo de "mapping" la mayoría hablan ingles.

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